Fingersoft - Hill Climb Racing 2

Decem Pharma - Pharysol

Sonera – Huvituttaa

Ilpo Virtanen

Best Fiends - Games for (RED)

Visit Finland 360

Karhu - Sauna

Pyhä - Huttu-Ukko

Turo Juhantalo

Ruka - Rosa & Rudolf

Ahlstrom

Stockmann - Hullut Päivät

Valio - Salaneuvos

Valtra - N Series Walkaround

Metso Way

WeeGee - Futuro

People of Reaktor

Saarioinen Joulu - VFX breakdown

Metsä Group - Cone

Valtiokonttori

Instrumentarium

Boomeranger

Wärtsilä - Theme video

Creative madness

Case study: The cinematic point of view

Case study: SPEK

Crazy characters!

MyCashflow - Designer video

SPEK - Pelastus

Alexander Seraidaris

Making of the Experience The Midnight

Outokumpu - Brand Images

Älvsbytalo

Koneet käyntiin!

Jesse Myllymäki

Pohjolan Voima

Finnkino - Scala

Teemu Valkama

Iso kuva

Saarioinen - Macaroni

Vieraskynä: Miten Adam teki kuivasta kerronnasta muodikasta?

Outokumpu - Share Issue

Kemira - Membrane

Kemira membrane program – maapallosta molekyyliin

Vuosi visualstorytelling.fi -blogin parissa!

MyCashflow - Online Store

Veikkaus - Jouluarvat

Yhteisvastuu - Debt Pit

Brinkmanin aika

Kemira – Glass of Water

Hell's Kitchen

Tiedon Kirous

Our way: Agile Process

Finlandia - ETM

Finlandia Vodka - Cranberry

Outokumpu: ideasta kuvaksi

Saarioinen - No E-codes

Outokumpu: teknistä taidetta

Outokumpu: eläimiä, terästettynä

Maailman parhaimman vodkan identiteetti

Brink Showreel 2012

Harjoittelijasta ammattilaiseksi

Ideataso osa 2

Pohjaton kuilu

Mikä tekee hyvästä loistavan?

Ideataso

Our way: Idea Selling

Liikkuvaa kuvaa Kluuviin

Risto - Poster

Suunnittelu ja toteutus onnistuneessa mainostuotannossa

Cristal-samppanjaa talentin paljastaneelle!

Joulu on ihmeiden aikaa!

Idea, tarina, tuotanto: case Proviva (3/3)

Idea, tarina, tuotanto: case Proviva (2/3)

Our way: Composite techniques

Ruukki - Ramor

Idea, tarina, tuotanto: case Proviva (1/3)

Saarioinen - Soups

Veikkaus - Lottery Box

Making stainless steel in eight minutes

Kaikkien aikojen paras mainoselokuva

Suutarin lapset vauhdissa

Brinkmanin nuoruus

Kaikkien on aloitettava jostain

Elefantti ja ratsastaja

Brinkin ilmaveivi

Uutta vanhaa - näin tehtiin Veikkauksen flipbook-mainokset

Brinkmanin lapsuus

Päivä tuotantoyhtiö Brinkillä

Enemmän kuin 60 000 sanaa

Vaikuttavin suomalainen visuaalinen tarina

Kuinka teimme teräksestä visuaalisesti vaikuttavan tuote-esittelyelokuvan?

School Safety and Security

JCDecaux’n elävät mainospinnat

Hetkessä Hollywoodiin!

Outokumpu - Process

Brinkmanin synty

Visuaalinen tarinankerronta yrityksen markkinoinnissa

Visualstorytelling – Mitä kenelle ja miksi?

Contact Us

Visual Storytelling

Tiedon Kirous

Kuvittele peli, jossa sinulla on korvalaput päässäsi ja taputat rytmikkäästi  kuuntelemaasi kappaletta. Pelikaverisi tehtävä on arvata mitä kappaletta yrität rumpaloida.Vuonna 1990 Elizabeth Newton saavutti Standfordin yliopistossa psykologian tohtorin tutkintonsa tutkimalla kyseistä peliä. Newtonin kokeessa opiskelijat suorittivat pelin 120 kertaa tunnetuilla kappaleilla kuten “paljon onnea vaan”.Taputtajilta kysyttiin ennen testiä kuinka todennäköisesti pelikumppani tulee arvaamaan hänen valitsemansa kappaleen. Vastaukseksi saatiin 50% todennäköisyys. Totuus oli karumpi. Vain kolme kertaa 120 testitapauksesta kappale arvattiin oikein.

Mistä tämä johtuu?

Taputuksesi kuullostaa sinulle täydellisen järkevältä, kun tämän yhdistää melodiaan, jonka kuulet korvakuullokkeistasi. Kuuntelijalle naputuksesi ei juuri eroa morsekoodituksesta. Jos hänellä soi entuudestaan eri sävel päänsä sisällä, rumpalointisi kuullostaa vain erittäin epäonnistuneelta.

Tilannetta kutsutaan tiedon kiroukseksi.

Asetelmaan törmätään jatkuvasti ihmisten välisessä vuorovaikutuksessa. Kirjoittaja ja lukija, opettaja ja oppilas sekä markkinoija ja asiakas ovat kaikki saman ilmiön kanssa tekemissä joko tietoisesti tai tietämättään. Usein markkinoija vain yksinkertaisesti tietää tuotteestaan liikaa ja tämän takia ei pysty tuottamaan viestiä, joka sointuisi yhteen potentiaaliseen asiakkaan sävelen kanssa.

Valitettavasti tiedon kirous on aina olemassa ja et voi epäoppia tietoasi. Ilmiö on kuitenkin hyvä tiedostaa ja luodaksesi mahdollisimman iskevän viestin sekä minimoidaksesi tiedon kirouksen, seuraavat kuusi kohtaa tulee viestisi täyttää:

  • Yksinkertainen
  • Yllättävä
  • Uskottava
  • Konkreettinen
  • Tunteisiin vetoava
  • Tarinan kertova

Hyviä esimerkkejä, joissa yllä olevat kuusi kohtaa täyttyvät kerta toisensa jälkeen ovat urbaanilegendat. Nämä tekaistut tarinat leviävät suusta suuhun ilman markkinointibudjetteja ja jäävät elämään moniksi vuosiksi, vaikka näitä välillä valtion voimin kumotaan huijauksiksi.

Muistatko sinä yön yli Coca Cola -lasiin jätetyn hampaan sulamisen tai miehen, joka herää baari-illan jälkeen jäillä täytetystä kylpyammeesta ilman toista munuaista?

Seuraavassa kirjoituksessa käsittelemme mielestämme kaikkien aikojen vaikuttavinta suomalaista visuaalista tarinaa, joka täyttää kaikki kuusi tiedon kirouksen estävää kohtaa.

Lähde: Made to Stick: Why Some Ideas Survive and Others Die by Chip Heath and Dan Heath 2007